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Convertir ArcGIS .dwg exporté en rendu 3D sur AutoCAD 2013 ?

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Nous travaillons sur un projet de cartographie bathymétrique de notre réservoir, numérisé car il a été construit en 1977. J'ai une polyligne .shp pour les contours et un polygone .shp pour la zone entre les contours avec des champs comprenant la profondeur, l'altitude, la zone pour les polygones et la longueur pour polylignes. Malheureusement, nous n'avons pas Spatial ou 3D Analyst. Pour une présentation visuelle et idéalement calculer la capacité maximale, je pense que l'option qui nous reste est d'exporter au format .dwg vers AutoCAD 2013 de notre ingénieur.

Des questions:

  • Est-ce notre meilleure option ?
  • Si tel est le cas, quelle méthode doit être utilisée pour convertir en rendu 3D et quelles données d'attribut doivent être présentes pour que cela fonctionne ?
  • De plus, les valeurs z peuvent-elles être stockées dans le champ « élévation » ?

Enrichissez vos dessins CAO avec des cartes, des images d'arrière-plan et des caractéristiques géographiques. Modifiez les données SIG créées ou importées localement dans AutoCAD. Vous obtenez:

Accéder aux cartes, aux images et aux données

Accédez aux cartes SIG, aux images, aux services d'entités et aux sources dans AutoCAD.

Modifier les données SIG

Modifiez directement les données SIG créées dans AutoCAD ou exportées depuis ArcGIS Desktop.

Naviguer dans les dessins à l'aide de l'emplacement

Navigation facile de vos dessins AutoCAD en fonction des adresses ou des noms de lieux.

Intégration avec SIG

Préparez vos dessins CAO pour la soumission électronique SIG sans échanger de fichiers de formes.

Transformez les données CAO en données SIG

Modifiez directement les données SIG créées dans AutoCAD ou exportées depuis ArcGIS Desktop.


Jeux de données d'entités CAO

Lorsque vous vous connectez à un fichier CAD AutoCAD ou MicroStation dans ArcGIS for Desktop , le dessin est converti à la volée en mémoire et organisé en tant que jeu de données d'entités en lecture seule. La géométrie et les annotations contenues dans le fichier ainsi que les informations de support telles que les valeurs de propriété et les métadonnées sont mappées à des structures de données similaires dans ArcGIS et affichées sous forme d'entités simples SIG.


Pour exporter des objets vers FGDB

  1. Assurez-vous qu'un système de coordonnées est affecté à votre dessin. Si aucun système de coordonnées n'est spécifié pour le dessin, vous serez invité à en attribuer un après avoir sélectionné la commande.
  2. Dans l'onglet Sortie, cliquez sur le groupe de fonctions Exporter Exporter vers FGDB .
  3. Dans la boîte de dialogue Exporter vers FGDB, sélectionnez les objets à exporter.
  4. Cliquez sur le bouton Modifier les paramètres d'exportation.
  5. Spécifiez la catégorie ArcGIS et la couche de destination pour chaque type d'objet.
  6. Cliquez sur OK.
  7. Spécifiez un nom de fichier et un emplacement pour la géodatabase fichier et cliquez sur Enregistrer.

Méthode 1, la plus simple

Première méthode de projection, choisissez et suivez : la façon la plus simple de configurer une projection est d'en choisir une qui ressemble à votre région, puis de la suivre en utilisant quelque chose comme la commande GEOMAP (nécessite une connexion Autodesk) ou une importation de fichier de formes que vous pouvez comparer à.

1. Lancez la commande ADESETCRDSYS (ou dans la fenêtre d'outils Civil 3D, Paramètres, Modifier les paramètres du dessin en cliquant avec le bouton droit sur le nom du dessin, l'Unité et la Zone).

2. Choisissez une projection. Cliquez sur le bouton Sélectionner le système de coordonnées (ou dans Civil 3D, sélectionnez les catégories de zone et les systèmes de coordonnées disponibles). Recherchez quelque chose qui convient à votre région. Si vous êtes confus ou souhaitez utiliser le système de projection SI UTM, une recherche sur le Web vous aidera à sélectionner une projection appropriée.


Pour exporter des fichiers SHP

Par:

Les fichiers ESRI SHP stockent à la fois la géométrie et les attributs (données) des entités. Une même forme peut contenir jusqu'à cinq fichiers physiques avec le même nom de fichier, mais des extensions de fichier différentes.

Pour exporter des objets de dessin vers SHP

  1. Sur la ligne de commande, entrez MAPEXPORT et appuyez sur <ENTER>.
  2. Dans la boîte de dialogue Exporter l'emplacement, sélectionnez le format ESRI Shapefile et un emplacement pour les fichiers exportés. Cliquez sur OK .
  3. Dans la boîte de dialogue Exporter, spécifiez comment exporter les objets. Pour utiliser les paramètres que vous avez enregistrés précédemment, cliquez sur Charger et sélectionnez le profil contenant les paramètres.
  4. Dans l'onglet Sélection, spécifiez les objets à exporter.
    • Pour sélectionner un sous-ensemble d'objets, cliquez sur Sélectionner manuellement et choisissez Sélectionner des objets ou Sélection rapide .
    • Pour filtrer la sélection afin d'exporter uniquement les objets sur des calques spécifiques ou dans des classes spécifiques, spécifiez les calques et les classes à inclure.
    • Pour exporter des polygones à partir d'une topologie de polygone, sélectionnez la topologie.
    • Pour prévisualiser les objets qui seront exportés, cliquez sur Aperçu de la sélection filtrée .
  5. Dans l'onglet Données, cliquez sur Sélectionner les attributs et sélectionnez les données à exporter avec les objets.

Si vous exportez des données à partir d'une base de données externe, vous pouvez exporter l'intégralité de l'enregistrement de la base de données ou uniquement les champs clés. Étant donné que les valeurs des champs clés sont stockées dans la carte, le choix du champ clé (répertorié sous Modèles de liens ) accélère l'exportation.


Convertir ArcGIS .dwg exporté en rendu 3D sur AutoCAD 2013 ? - Systèmes d'information géographique

Description de la recherche

La phase III de la recherche consistait à tester des logiciels sélectionnés par l'équipe de recherche à partir des travaux d'enquête de 2017 de la phase I lorsque plus de trente logiciels de planification et de conception 2D et 3D ont été identifiés en interrogeant les services d'urbanisme, les universités, les praticiens professionnels et les développeurs de logiciels. La phase III s'est également appuyée sur les travaux de développement de la phase II de l'ETC où des logiciels de 3D et de réalité virtuelle, principalement Unity, ont été utilisés pour un projet d'un semestre.

Pour les tests sur le terrain de la phase III, l'équipe de recherche a réduit la liste des logiciels à dix qui incluaient des programmes couramment utilisés qui seraient très probablement utilisés par les urbanistes. Les dix comprenaient quatre types de logiciels : 1) géospatial 2) modélisation 3D 3) représentation et 4) réalité virtuelle. Au cours du semestre de printemps 2018, huit des dix ont été utilisés par des étudiants diplômés en design urbain pour des projets de planification et de conception et évalués plus tard à la fin du semestre.

Le rapport des essais sur le terrain de la phase III est documenté dans les sept sections suivantes :

4. Visite sur le terrain à l'Université Jefferson, Philadelphie

5. Documentation du projet de démonstration

7. Évaluation du logiciel par les étudiants

Les tests du logiciel ont été effectués dans le studio du semestre de printemps 2018 du programme CMU Master of Urban Design (MUD). Le studio se concentrait sur les systèmes urbains. Le corps professoral a été augmenté pour inclure des professeurs de la CMU du Heinz College, de la School of Design et de l'ETC, ainsi qu'un professeur invité de l'Université Jefferson pour aider les étudiants diplômés avec le logiciel. Un cadre supérieur du service d'urbanisme de la ville de Pittsburgh a participé en tant que membre de l'équipe de recherche.

ÉQUIPE MUD URBAN SYSTEMS STUDIO Printemps 2018

Professeurs du Studio consultatif :

James Querry, Université Jefferson

Nick Chubb, Département de l'urbanisme

LA FACULTÉ DE L'UNIVERSITÉ JEFFERSON ET LES ÉTUDIANTS PARTICIPANT À LA VOYAGE SUR LE TERRAIN DE LA CMU À PHILADELPHIE

Logiciel sélectionné pour le test : Développeur :

Rhinocéros (Rhino) / Rhinocéros 3D Robert McNeel & Associates

Unity 2017 Unity Technologies

* 3dsMax et les scènes Web n'ont pas été testés.

Logiciels supplémentaires utilisés pour effectuer certaines tâches de conception :

AutoCAD 2017 pour Mac Autodesk

Remarque : le logiciel de réalité augmentée (RA) a été testé par l'assistant pédagogique.

Les étudiants du MUD utilisaient des ordinateurs portables personnels reliés au serveur de l'École d'architecture de la CMU et à Internet. Au cours de la seconde moitié du semestre, deux ordinateurs de jeu dotés de capacités graphiques haut de gamme et deux packages VR composés d'un casque, de contrôleurs et de stations de base (pour le suivi) ont également été fournis pour les tests et l'évaluation des étudiants.

Dell Alienware Aurora R7 avec processeur Intel Core i7, carte vidéo NVIDIA GTX 1080 Ti, 32 Go de mémoire double canal, 512 Go de disque dur avec 2 To de stockage, clavier multimédia Alienware

Équipement de réalité virtuelle

HTC Vive HMD, contrôleurs, stations de base

SYNTHÈSE DU STUDIO DES SYSTÈMES URBAINS

Le programme de maîtrise en design urbain (MUD) de Carnegie Mellon est un programme d'études supérieures de deux ans dont la première année est consacrée aux fondamentaux du design urbain: création de lieux au semestre d'automne et systèmes urbains au semestre de printemps. Les étudiants de MUD entrent dans le programme à partir d'une variété de programmes de premier cycle en architecture, en architecture de paysage et en urbanisme, avec différentes compétences informatiques et logicielles allant d'intermédiaire à avancé. La plupart connaissent la suite Adobe, la suite Microsoft Office et SketchUp, mais leur expérience en logiciels 2D et 3D est mixte, certains n'ayant aucune compétence en modélisation, certains ayant utilisé AutoCAD, Revit ou Rhino et moins avec la cartographie du système d'information géographique (SIG). programmes tels que ArcGIS.

Le MUD Urban Systems Studio sert d'introduction au rôle des systèmes urbains examinés du point de vue environnemental, social, économique, physique et institutionnel. Les étudiants appliquent la recherche de données, l'analyse triple résultat, les mesures de performance, les typologies urbaines et la pensée critique pour l'intégration et l'évaluation de systèmes complexes et multidimensionnels dans le contexte d'un quartier, d'une grande partie de la ville et de la région en général . Les cours sont centrés sur l'ordinateur et utilisent des SIG et d'autres logiciels basés sur des données, notamment la modélisation en trois dimensions.

Le studio Urban Systems du printemps 2018 avait deux objectifs : (1) l'introduction de systèmes urbains complexes et leur rôle dans la conception urbaine de projets et de plans de vision à plus grande échelle et (2) le test de logiciels 3D et de réalité virtuelle (VR) pour son potentiel. utilité pour les services d'urbanisme. Le « client » pour le semestre était le service d'urbanisme de la ville de Pittsburgh. Les étudiants de MUD se sont également inscrits à un cours d'introduction aux SIG (à l'aide d'ArcGIS Pro) où les cours étaient organisés pour développer les compétences nécessaires aux projets du studio de la ville MUD.

Une variété de projets de conception, de séminaires axés sur les systèmes, de séminaires axés sur les logiciels et d'examens ont fourni du contenu et une évaluation tout au long du semestre. La zone du projet était le corridor Baum/Centre à l'extrémité est de la ville de Pittsburgh. Les étudiants ont d'abord travaillé en équipe. Il y avait sept projets. Les quatre premiers, qui ont été achevés à la mi-semestre, impliquaient, tout d'abord, une analyse du contexte expérientiel qui a ensuite été suivie de trois analyses distinctes des systèmes durables de la responsabilité à triple résultat.

Les trois derniers projets se sont concentrés sur des explorations de conception urbaine pertinentes pour le corridor Baum/Centre : 1) typologies de systèmes urbains 2) création de lieux de conception urbaine d'une intersection de site, et 3) une boîte à outils de conception urbaine pour le service d'urbanisme de Pittsburgh. Le projet de boîte à outils avait deux objectifs : (1) la documentation des informations sur le site et les typologies de systèmes dans un cadre complet de type design urbain utilisant l'analyse de données et la narration et (2) des scénarios de conception individuels pour l'une des principales intersections du site où les étudiants ont construit la 3D modèles et testé leurs qualités de création de lieux et d'expérience à l'aide d'un logiciel de réalité virtuelle.

Les cours ont été complétés par des séminaires sur les systèmes organisés par le corps professoral, des démonstrations de logiciels et des flux de travail menés par l'assistant pédagogique, et des séminaires organisés par des visiteurs de l'industrie du logiciel qui couvraient les logiciels 2D, 3D, VR et de représentation. Il y avait des revues hebdomadaires des travaux des étudiants, une revue à mi-parcours des quatre premiers projets et une revue finale des trois derniers projets. Des revues hebdomadaires ont été menées en interne avec le professeur du studio. Les projets à mi-parcours et finaux ont été examinés par l'ensemble de la faculté de design urbain.

Le studio s'est rendu à l'Université Jefferson à Philadelphie pour une démonstration du logiciel 2D GeoDesign et du logiciel LIDAR traduits en imagerie 3D en temps réel. Par la suite, le professeur Jefferson a organisé un séminaire GeoDesign à Pittsburgh et a assisté aux deux examens de la faculté.

POURSUITE DES TRAVAUX DE LA PHASE II

La phase III a continué le travail développé dans la phase II mais dans une perspective différente. Plutôt que de développer une nouvelle application logicielle, comme cela avait été envisagé précédemment, le studio s'est plutôt concentré sur l'application de logiciels 2D, 3D, VR et de rendu à des alternatives de conception urbaine pour un site spécifique dans le couloir Baum/Centre. Comme dans la phase II, le service de planification de la ville de Pittsburgh était le « client ». Le site est le même : le couloir de 0,7 mile le long du boulevard Baum et de l'avenue Centre entre South Aiken et South. Le service d'urbanisme a choisi les corridors Baum/Centre en raison de leur intention de réaliser un futur plan de développement du quartier. Le service de planification utilisera la documentation du corridor et les alternatives de conception pour aider à la sélection de consultants professionnels et à l'organisation du processus de planification du quartier.

Pour la tâche de test sur le terrain de la phase III de l'étude de recherche, le studio a été initié à une gamme de logiciels 3D et VR adaptés à une application quotidienne par les services d'urbanisme. La première moitié du semestre s'est concentrée sur le logiciel SIG 2D pour la préparation d'informations de base et pour ses capacités à analyser les informations à partir d'une variété de perspectives. La seconde moitié du semestre a présenté la plate-forme 3D et les programmes de modélisation pour les conceptions d'intersections de rues et le logiciel de réalité virtuelle pour son utilisation expérimentale en tant qu'outil de conception urbaine.

Des étudiants d'ETC ont rencontré les étudiants de MUD pour leur montrer l'outil de conception qu'ils ont utilisé dans la phase II. Les étudiants du MUD ont également interviewé les étudiants diplômés qui ont mené les travaux de recherche de la phase I.

Les tests de logiciels ont été réalisés dans le cadre de projets de conception urbaine séquentiels. Les projets initiaux ont développé une compréhension des systèmes urbains qui composent le contexte urbain du Baum/Center et des outils logiciels de planification disponibles pour faciliter leurs conceptions et présentations. L'intégration de l'analyse des systèmes urbains et des nouvelles applications logicielles a eu lieu dans les projets finaux du semestre.

Pour les révisions à mi-parcours et finales, les étudiants ont utilisé la représentation et la narration pour présenter les conclusions du studio et les recommandations du site pour le département de l'urbanisme. Les étudiants ont été encouragés à expérimenter tous les logiciels disponibles et à développer leurs propres flux de travail pour la conception et la documentation de leurs projets. À la fin du semestre, les étudiants ont rempli des questionnaires sur les produits logiciels et les relations pour documenter leur expérience.

Les étudiants ont réalisé sept projets séquentiels au cours du semestre :

Projet 1 : Contexte expérientiel

Projet 2 : Affectation de systèmes durables : Analyse du triple résultat

Projet 3 : affectation de systèmes durables : synthèse du triple résultat

Projet 4 : Affectation de systèmes durables : intégration et cadre

Projet 5 : Typologies de conception

Projet 6 : Placement des intersections des systèmes urbains

Projet 7 : Affectation de systèmes durables : Trousse d'outils de conception urbaine

Projet 1 : Contexte expérientiel

Le studio a formé trois équipes pour identifier et documenter les qualités expérientielles du Baum Center Corridor pour ceux qui y travaillent, y vivent et qui parcourent sa longueur quotidiennement. Au cours de cette mission d'une semaine, les observations devaient être exprimées sous forme de « systèmes », tels que des modèles ou des éléments. Aucun nouveau logiciel n'a été nécessaire, mais du matériel de représentation, comme des photos et des diagrammes, a été présenté en format numérique.

Résultat: Le matériel était principalement basé sur la documentation basée sur l'analyse d'observation a été présenté verbalement.

Logiciel utilisé : ArcGIS Pro, AutoCAD et Photoshop étaient les logiciels incontournables. Un étudiant ayant des compétences en SIG a préparé une carte de site 2D dans ArcGIS Pro à l'intention des équipes. Toutes les informations 2D ont été exportées vers AutoCAD pour le traçage.

Figure 1. Cartographie expérientielle montrant le caractère de l'espace, de la rue et du bâtiment

Leçons apprises: Le projet d'une semaine n'a pas fourni suffisamment de temps pour apprendre de nouveaux logiciels autres que l'application d'ArcGIS Pro que les étudiants venaient d'apprendre dans leur cours d'introduction aux SIG.

Projet 2 : Affectation de systèmes durables : Analyse du triple résultat

Ce projet a commencé une séquence de trois projets qui s'est terminée avec l'examen à mi-parcours du corps professoral. Le studio a formé quatre équipes : social, environnement, économie et histoire pour commencer à documenter et analyser le corridor Baum/Centre à trois échelles : 1) local 2) communauté (quartier) et 3) ville. Les tâches comprenaient : la collecte de données documentant les actifs, les défis, les opportunités et les préoccupations des citoyens, l'analyse des caractéristiques et des modèles et l'élaboration d'objectifs initiaux de durabilité. Les données ont été documentées au singulier sans intégration avec d'autres variables. Le matériel a été tracé électroniquement. Ce projet d'une semaine nécessitait l'utilisation d'ArcGIS Pro et les étudiants ont été encouragés à expérimenter avec Revit, Rhino, CityEngine, Story Maps et Lumion.

Résultat: La durabilité à triple résultat était une nouveauté pour les étudiants. Peu d'entre eux avaient auparavant documenté le contexte au-delà des actifs physiques. La plupart du matériel tracé a été présenté dans des formats de cartographie 2D. Une équipe a expérimenté avec des graphiques et des diagrammes. Les équipes ont préparé des présentations numériques aux formats PowerPoint ou PDF.

Logiciel utilisé : ArcGIS Pro et Photoshop. ArcGIS Pro a été utilisé pour les cartes de base du site.

Leçons apprises: ArcGIS Pro n'a pas semblé plus difficile à apprendre qu'ArcGIS pour les étudiants débutants avec le logiciel. Les personnes familiarisées avec ArcGIS ont pu facilement effectuer la transition vers la version Pro. La fonction de mise en page d'ArcGIS Pro perdait les informations cartographiques si la mise en page n'était pas enregistrée avant l'ajout de nouvelles informations. Par essais et erreurs, les élèves ont appris à créer un cadre cartographique pour chaque sujet d'information. Les signets auraient été utiles pour que les cadres cartographiques enregistrés soient facilement disponibles avec un enregistrement approprié pour l'exportation et la superposition d'images.

Projet 3 : affectation de systèmes durables : synthèse du triple résultat

Travaillant dans les mêmes équipes et sur les mêmes sujets, les étudiants ont combiné des données pour produire de nouvelles interprétations et perspectives. À partir de ces synthèses, chaque équipe a développé au moins deux scénarios de conception urbaine pour le corridor Baum/Centre qui reflètent les qualités du système durable. Comme pour le projet 1, ce projet d'une semaine a utilisé ArcGIS Pro avec la suite Adobe. Les étudiants ont de nouveau été encouragés à expérimenter avec Revit, Rhino, CityEngine, Story Maps et Lumion.

Résultat: En fonction des nouvelles compétences développées avec ArcGIS Pro dans leur cours SIG compagnon, les résultats de l'équipe variaient. La documentation du projet 2 plutôt que les scénarios de conception urbaine ont dominé les résultats parce que la plupart des étudiants étaient encore en train de se familiariser avec le raisonnement à triple résultat et son potentiel pour l'analyse de données.

Logiciel utilisé : ArcGIS Pro, Photoshop et Excel.

Figure 2. Synthèse du triple résultat.

Leçons apprises: Une meilleure compréhension d'ArcGIS Pro et de ses capacités était apparente. Le partage était un problème car ArcGIS Pro n'est pas intuitivement collaboratif. Les données au format Excel ont été facilement coordonnées avec l'enregistrement de la localisation. ArcGIS Pro ne présente les données que dans une seule dimension - points sur une carte, graphiques, tableaux - et, par conséquent, le désir des équipes d'étudiants de montrer les changements au fil du temps était frustrant en raison de n'avoir qu'une connaissance de base des capacités d'ArcGIS Pro.

Projet 4 : Affectation de systèmes durables : intégration et cadre

Le troisième et dernier de la série de trois projets était une mission en deux étapes de 2,5 semaines pour l'examen du corps professoral à mi-semestre. La première étape du projet 4 a intégré les quatre sujets (social, environnement, économie et histoire) à travers les quatre équipes, chaque équipe combinant ses données thématiques avec les données des trois autres. Le logiciel de base comprenait ArcGIS Pro et la suite Adobe. Les étudiants ont de nouveau été encouragés à expérimenter avec les autres logiciels mis à leur disposition. La deuxième étape du projet 4 a combiné les quatre équipes pour développer un cadre de systèmes conjoint qui serait exprimé sous la forme d'un récit décrivant les caractéristiques, les qualités et le potentiel futur du corridor. Les élèves ont été invités à utiliser des Story Maps pour développer et documenter le récit.

Résultat: Le studio a produit une présentation PowerPoint de 20 minutes de la documentation, des observations et des découvertes de leur site. Les élèves ont déterminé qu'ils pouvaient raconter une histoire plus complète à l'aide de PowerPoint qu'à l'aide de Story Maps. Ils ont fait valoir qu'il n'y avait pas assez de temps pour présenter et maîtriser les Story Maps.

Logiciel Utilisé: ArcGIS Pro, Photoshop, Excel, ArcMap (pour la collaboration) et Microsoft PowerPoint étaient les principaux logiciels, avec une utilisation supplémentaire d'InDesign de la suite Adobe pour les illustrations et de Google Docs pour le texte.

Leçons apprises: La collaboration est devenue un problème. L'utilisation d'un logiciel d'organisation aurait aidé à séparer les données des tâches, car le partage de fichiers n'était pas cohérent avec l'utilisation de fichiers de formes. Les étudiants étaient plus à l'aise avec les attributs de partage de PowerPoint.

Même s'ils avaient reçu des instructions et avaient terminé un projet Story Maps dans leur cours SIG compagnon, les qualités intégrées d'ArcGIS Pro et de Story Maps n'étaient pas suffisamment comprises par les étudiants dans la mesure où ils étaient à l'aise avec leur utilisation. Bien que leurs compétences ArcGIS Pro se soient améliorées, les données générées par les deux projets de studio précédents n'ont pas été développées à un niveau permettant de tester les capacités d'ArcGIS Pro. La principale leçon, encore une fois, était qu'il est difficile d'apprendre et d'appliquer un nouveau logiciel, dans ce cas, Story Maps, tout en étant également impliqué dans la résolution d'un projet dans un court laps de temps.

Projet 5 : Typologies de conception

Cette mission de deux semaines a documenté les typologies urbaines. Ceux-ci comprenaient des rues complètes, des bâtiments, des espaces ouverts, des infrastructures vertes et des typologies de développement à usage mixte. En plus des illustrations et des annotations 2D, la mission nécessitait des diagrammes 3D des composants de chaque système et de la manière dont ils pouvaient être appliqués au site d'étude. Les étudiants devaient utiliser au moins deux des logiciels 3D suivants : ArcGIS Pro, Revit, Rhino, SketchUp, CityEngine, 3ds Max, Story Maps et Web Scenes.

Figure 3. Politiques de rue complètes étudiées dans le cadre de l'étude de typologie de conception

À mi-chemin du projet 5, les étudiants ont effectué une visite sur le terrain à l'Université Jefferson à Philadelphie où les étudiants du programme géospatial y ont fait la démonstration d'un logiciel SIG capable de 3D et de 3D en temps réel. La visite sur le terrain est décrite dans la section 4 ci-dessous.

Résultat: Les étudiants ont commencé le projet en travaillant avec un logiciel familier. Après avoir observé le travail de l'étudiant de Jefferson, les membres du studio MUD ont commencé à comprendre la puissance et l'utilité de la représentation 3D. L'expérimentation a commencé avec le logiciel 3D. En conséquence, la qualité de la documentation s'est considérablement améliorée.

Logiciel utilisé : ArcGIS Pro, Revit, Rhino, ArcMap, Excel et Sketchup trouvés sur Internet ont été utilisés pour le contenu et la suite Adobe et Google Docs ont été utilisés pour la collaboration et la représentation. Un étudiant a expérimenté Lumion pour illustrer des modèles d'application spécifiques au site développés dans Rhino. Un autre a commencé à apprendre CityEngine sur la base de l'expérience de Jefferson.

Leçons apprises: La documentation des étudiants de leurs typologies sur le modèle de site a rencontré des problèmes de collaboration avec ArcGIS Pro. Ils ont eu des difficultés à discerner les points de données de localisation entre eux car chacun avait développé ses propres points et, par conséquent, ils ne pouvaient pas générer de cartes de densité de points à partir de valeurs partagées à l'aide d'ArcGIS Pro. En tant que solution de contournement de groupe, ils ont construit une seule base de données géospatiale, des fichiers importés selon des formats prédéfinis et des cartes mises en signet pour trois échelles prédéfinies. Le travail individuel a été meilleur que sur les trois projets précédents.

L'expérience de la visite sur le terrain de Jefferson a eu la plus grande influence sur la transmission des capacités et de l'utilité des logiciels géospatiaux dans les applications 2D et 3D. Ce type d'expérience d'apprentissage 3D pratique était nettement plus efficace que les séminaires théoriques précédents, les démonstrations de flux de travail et même les projets à court terme tentant d'utiliser le nouveau logiciel.

Projet 6 : Placement des intersections des systèmes urbains

Ce projet a analysé l'une des intersections du corridor pour ses problèmes de transport, ses possibilités de développement et son potentiel d'application pour les typologies développées dans le projet 5. Les étudiants devaient travailler avec des logiciels 3D : Revit, Rhino, SketchUp, ArcGIS Pro, CityEngine et Lumion, cependant, le choix du logiciel était une décision des étudiants. En raison de son aspect de conception physique et de son potentiel d'apprentissage interactif, cette mission de création de lieux en 3D, initialement prévue comme un problème d'esquisse de charrette d'une semaine, a ensuite été révisée en un exercice de quatre semaines parallèle à la mission finale du projet 7. L'analyse suivante ne concerne que le segment de conception d'une semaine.

Résultat: Tous les étudiants ont produit des modèles de site et de masse en 3D à un niveau requis pour les besoins de base en matière de conception urbaine et d'urbanisme. Les étudiants ont expérimenté des textures pour les modèles 3D Revit pour montrer un réalisme accru de la façade ou avec des couleurs sur les modèles SketchUp pour distinguer les utilisations principales. Les deux étaient nécessaires pour distinguer le volume de base du bâtiment et les plans de site simples créés par le logiciel 3D.

Logiciel utilisé : Les étudiants ont utilisé un mélange de logiciels. Ceux qui connaissent bien la modélisation 3D ont choisi Revit ou Rhino pour leur site et leur plate-forme de construction. D'autres moins familiers ont utilisé SketchUp. Un étudiant, qui voulait apprendre CityEngine, l'a utilisé pour la modélisation de sites et de bâtiments. ArcGIS Pro a été utilisé collectivement par tous les étudiants pour le plan de site 2D de base et Unity a été utilisé pour tous les travaux de réalité virtuelle. La modélisation a été réalisée via AutoCAD, Revit, Rhino, SketchUp et CityEngine. Le travail de conception détaillé a été effectué dans Illustrator, Photoshop et SketchUP. Excel et ArcGIS Pro ont été utilisés pour les informations sur le site. Google Drive et Google Docs ont été utilisés pour partager les cartes, les mises en page et l'organisation des données exportées.

Figure 4. Plans d'intersection produits par les étudiants de MUD

Leçons apprises: Lorsque les élèves ont le choix, la tendance est de travailler avec des programmes familiers et de les modifier pour la tâche particulière même si cela prend plus de temps que d'utiliser un nouveau programme. SketchUp était la plate-forme 3D la plus utilisée, suivie de Revit. CityEngine, qui a une courbe d'apprentissage plus longue, était le dernier choix. Les élèves ont travaillé sur des vues en plan pendant la majeure partie du temps du projet en raison de leur familiarité avec la conception orientée plan. Ils ont utilisé la modélisation 3D à la fin uniquement parce que c'était nécessaire. En conséquence, la 3D n'a été utilisée que comme un outil de représentation, pas comme un outil de conception. Les modèles créés dans Rhino et convertis en SketchUp ont généré des erreurs en raison de l'incapacité de SketchUP à travailler avec des courbes. Cependant, SketchUp était facile à utiliser en tant qu'outil itératif pour développer des options de modèle et était le logiciel de choix. La plupart des étudiants n'étaient pas satisfaits des résultats finaux et auraient souhaité avoir plus de temps pour le devoir.

Projet 7 : Affectation de systèmes durables : Trousse d'outils de conception urbaine

Le but du projet de semestre final de quatre semaines était d'exécuter une synthèse et une documentation des conclusions du couloir Baum-Center à l'usage du service d'urbanisme de la ville de Pittsburgh. Les deux objectifs étaient : 1) d'organiser les données et la conception dans un cadre informationnel intégré en tant que « kit de pièces » pour exprimer des idées et des conclusions sans parti pris et 2) d'appliquer un logiciel de modélisation 3D et de narration 3D comme documentation, représentation et support de présentation pour communiquer des informations d'urbanisme et d'urbanisme aux élus, aux professionnels, et surtout au grand public. Le cadre de la trousse à outils de conception urbaine devait être le « conteneur » pour tous les travaux des étudiants.

Pour la conception de l'intersection, les étudiants ont poursuivi les aspects de création de lieux du problème de conception. Ils ont commencé à utiliser la réalité virtuelle comme outil d'évaluation et à produire des scénarios de masse et de représentation. En tant que boîte à outils de conception urbaine, le cadre devait être le « conteneur » pour tous les travaux des étudiants. Les étudiants devaient utiliser le même logiciel de test utilisé pour les projets précédents : Revit, Rhino, SketchUp, ArcGIS Pro, CityEngine, Lumion, Unity et Story Maps. Story Maps a été utilisé pour le cadre de la boîte à outils, Web Scenes pour incorporer les conceptions d'intersection dans Story Maps et Unity pour le travail VR. Pour compléter la partie VR, le professeur du Entertainment Technology Center a dirigé des séminaires hebdomadaires sur Unity et aidé les étudiants à coder selon les besoins.

Résultat: Ce devoir a été le plus réussi du semestre pour trois raisons : 1) exiger l'utilisation du logiciel Story Maps pour la représentation globale a bien fonctionné pour la conservation et l'organisation des informations, et il a également donné aux étudiants l'assurance qu'une fois configuré, Story Maps est un outil utile pour l'insertion scalaire de données 2) nécessitant une simulation VR signifiait que tous les étudiants ont appris à utiliser le logiciel et à comprendre sa valeur critique pour le regroupement et la création de lieux et 3) travailler avec une variété de plates-formes de modélisation 3D a fourni aux étudiants un évaluation pratique de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas.

Figure 5. Étudiants de MUD testant leurs conceptions d'intersections en réalité virtuelle

Logiciel utilisé : Revit, Rhino, AutoCAD, SketchUp et CityEngine ont été utilisés pour la modélisation et la conception 2D et 3D et ArcGIS Pro a été utilisé comme base de données géospatiale et de site. Lumion a été utilisé pour les illustrations et InDesign pour les mises en page de présentation. Unity était l'application VR exclusive. Les Story Maps ont servi de plate-forme pour la trousse à outils. Revit et SketchUp sont restés les principaux générateurs de modélisation 3D et de plans de site.

Leçons apprises: Les étudiants ont reconnu l'efficacité de CityEngine et la rapidité des modifications en temps réel lors des allers-retours entre CityEngine et Unity (model-to-VR). L'étudiant utilisant CityEngine avait les deux programmes en cours d'exécution et tenait le casque Vive d'une main tout en visualisant et en apportant des modifications en temps réel avec l'autre main au modèle d'écran CityEngine. Les inconvénients avec les autres plates-formes, telles que Revit ou SketchUp, comprenaient l'application fastidieuse d'ajout de textures aux modèles 3D et l'impossibilité d'apporter des modifications en temps réel dans Unity VR. L'utilité de Story Maps réside dans la capacité du programme à ajouter de nouvelles informations et de nouveaux liens à tout moment et sa capacité à accepter des changements en temps réel grâce à ses capacités de partage. La valeur de Story Maps est en tant que référentiel d'informations organisées et d'interactivité dans le cloud, tandis que sa capacité limitée à contenir des fichiers volumineux, ses retards dans le téléchargement du contenu du cloud Internet lors de présentations publiques et autres, et son séquençage linéaire sont des problèmes. Bien que Story Maps ne soit pas un programme vraiment interactif et en temps réel, sa valeur pour les récits plus courts est solide. Les étudiants ont cité trois raisons pour ne pas utiliser Web Scenes : 1) son application non testée par les membres du studio 2) leur désir de travailler sur la conception (création de formulaires) jusqu'à la dernière minute et 3) ils pouvaient faire pivoter leurs modèles 3D et revenir en arrière et de la vue plongeante à la vue sur la rue afin de visualiser leurs modèles en VR. Cela leur a donné suffisamment d'informations pour comprendre et affiner leur travail de conception. Ils considéraient les scènes Web comme un outil de présentation et non comme un outil de conception.

4. EXCURSION SUR LE TERRAIN À JEFFERSON UNIVERSITY, PHILADELPHIE

Après l'examen à mi-parcours, les étudiants et les professeurs du studio se sont rendus à Philadelphie pour passer une journée avec les professeurs et les étudiants de l'Université Jefferson dans le cadre du MS in GeoSpatial Technology for GeoDesign. Les étudiants ont reçu une orientation sur les logiciels géospatiaux et LIDAR en trois sessions sur le campus, y compris des démonstrations des flux de travail du logiciel de conception SIG d'un projet du zoo de Philadelphie, une démonstration de conception en temps réel d'un projet Redlands en Californie et une démonstration en temps réel de LIDAR. The students later visited an industrial site where LIDAR was used to document existing conditions for historical restoration.

Figure 6. MUD students on the trip to Philadelphia

GeoDesign and Sustainable Design Rapid Iteration Sessions

ArcGIS Pro and CityEngine were demonstrated during the first session. Each Jefferson student presented software workflows all the way from initial GIS locational data to final modeling of landscape and buildings. Location data was originally provided in both raster and vector form. It was then converted to all raster terrain data to work with ArcGIS Pro for geospatial tasks. Files were transferred to CityEngine and, using ArcMap for aerial raster data, were converted into shapefiles to form 3D building models. Within CityEngine, CGA (computer generated architecture) rules added other attributes to the massing of the buildings for more realistic rendering.

Software Used: ArcGIS Pro, ArcMap, CityEngine

Lessons Learned: Step-by-step workflows are important when working between two applications because not all procedures are intuitive. Each software has its own peculiarities. These conflicts can be minimized when the programs are by the same manufacturer, but there will still be difficulties in changing from one program to another. CityEngine is also capable of understanding geospatial information and transitioning from model building to virtual reality, which most 3D modeling software is not. When building a 3D model in CityEngine for designing alternative scenarios, it is prudent to create a duplicate of the model and to make the modifications on the duplicate not the original

In the second session, the Jefferson students demonstrated the capabilities of CityEngine for parametric modeling for real-time building design changes. Each CMU students paired with Jefferson student for one-on-one demonstrations. The Jefferson students asked the CMU students what they would like to change in the model, then showed the keyboard commands to execute the changes. This session generated the most interest and interaction. 3D modeling of the building design was easily accomplished but only if the building model was constructed using CityEngine real-time modeling using another platform would not be possible within CityEngine. Real-time modeling of the ground plane landscape was not possible within the format (building modeling only) set up by the Jefferson students. Landscape manipulation would require a different format.

Software Used: CityEngine

Lessons Learned: Real-time modifications are useful for both designer and the public. The element of surprise (witnessing verbal “what-ifs” in actual building modifications) greatly increases interest and understanding. However, the novelty of having an outside party, such as a resident in a community meeting, lead a “what-if” inquiry can quickly become chaotic unless the professional manages the process and moderates the session. Public engagement must be organized to develop an urban design consensus in a logical and authentic way. Prior preparation by the software operator is necessary, such as being facile with the software and understanding the project, setting up bookmarks or other presets to minimize computer calculation time, and restricting what-ifs to issues of city planning (setbacks, height, massing, ground floor transparency, etc.) and not building design. Building designs must be developed within CityEngine for the application to respond to real-time changes. Ground plane open space parameters must be established in advance as a set-aside for manipulating the landscape. Integrating building modifications with landscape modifications in the software is not supported for simultaneous real-time responses.

Working in real-time with clients in an academic setting is not productive until students are two-thirds into a project. By then the students know the model/software well enough for a real-time client session to be productive. Changes can be made quickly in front of the client to visualize the effects of design modifications.

The third session at Jefferson involved a demonstration of 360°static LIDAR (light detection and ranging). This was the first time the CMU students were exposed to the 3D capabilities of LIDAR. The demonstrator provided an orientation and definition of the three types of LIDAR: static, dynamic (mobile mapping), and aerial. The LIDAR camera was set on a tripod within the seminar space to record the physical properties of the interior surfaces. The camera was connected to a monitor so the students could see the data points being recorded in real-time. Data was collected with each rotation of the camera. Students recognized the captured spatial qualities of room in a few minutes. The LIDAR camera can record one million data points per second within a range of 330 meters. Information was recorded using the point cloud method in a 3D coordinate system where the point cloud represents the points that the laser scanner has measured. The camera was moved to a second location to fill in data the first location missed because of obstructions.

Figure 7. Demonstration of Lidar and the adopted workflow at Jefferson University

Lessons Learned: LIDAR is capable of capturing accurate measurement and detail beyond other measurement systems and then translating the data directly into 2D and 3D models. Static LIDAR can be overlapped to coordinate full 3D characteristics by meshing the “photographs” within the software program, which if transferred to CityEngine, can then be imported into VR. Translating this data into VR will be helpful for urban designers and planners to experientially understand spaces and places without physically being there. LIDAR can also produce “base” renderings of places for future design modification. Other benefits of LIDAR include: speed of data capture, remote acquisition and measurement of data, high point density data, direct measurement capability, and capable of overlaying with imagery for 3D visualization.

Site Visit to Pencoyd Iron Works

Jefferson arranged for a site visit to the Iron Works being developed by the Penn Real Estate Group, LTD to demonstrate how and where 360° LIDAR was used to record existing conditions of an unlit, two-story and complex space. Stephen Gibson, a CMU Architecture alumnus, hosted the visit. After an orientation of Penn Real Estate’s plans for the Iron Works development and their reasoning for needing the LIDAR data, the group toured the LIDAR-captured space. The students were shown six locations where the camera had been placed to capture the 3D physical properties of the space. Each location took about fifteen minutes, including time to set up and move the camera. The entire process took half a day to complete.

Figure 8. Meeting with Stephen Gibson on the proposed planning and use of Lidar at Pencoyd Iron Works

Lessons Learned: Before visiting the site, the students viewed the 3D results in the seminar room at Jefferson. Seeing the space afterward helped them to understand the density and complexity of data that LIDAR had captured. The process of measuring spaces using 360° LIDAR is time-consuming and not intuitive with respect to camera position without having a prior understanding of the space being measured, a problem in buildings and other locations where there is no lighting. Measuring distances from set locations using a tripod produces more accurate dimensions than a handheld mobile device.

5. DOCUMENTATION OF DEMONSTRATION PROJECT

The MUD Studio’s last design exercise, Project 7: Sustainable Systems Assignment: Urban Design Tool Kit, was an integrated demonstration of the test software in design, representation, and communications use formats. All test software chosen by the research team at the beginning of the studio semester was used by the students except for Web Scenes.

At the final presentation to the research team and urban design faculty at the end of the semester the students made two presentations: 1) a group presentation using Story Map and 2) individual student presentations of their intersection designs. Because there was limited time, it was decided to animate each intersection design in 3D on screen rather giving faculty reviewers a real-time VR experience with headsets for each project. At the closing reception, the students informally conducted VR demonstrations of their intersection designs for the research team and faculty reviewers.

The Final Presentation of Project 7 is available through these two links.

Lessons Learned: The content size and generous use of Internet cloud material of the Story Maps presentation conflicted with the capacity of the server and gaming computer to keep up with the verbal presentations by the students. At times there was a considerable wait until the computer could generate the imagery pulled from the cloud. Data maps were particularly cumbersome. They would have been better stored as PDFs given the type of presentation. While Story Maps communication of curated information is useful, it became apparent that accessing large content real-time is dependent on the ability of a server to translate data in a timely fashion. Either the content must be simplified to PDF or similar imagery and the presentation limited to just a few demonstrations of real-time data generation, or, the presentation should limited to individual viewing rather than for large-group presentations. The same holds true for virtual reality demonstrations of design scenarios. The students realized that the cumbersome procedures for experiencing VR are time intensive and not workable for real-time comparisons. VR is an individual 3D experience not translatable even with simultaneous video representation. The lessons learned included: achieving a balance between data and design and recognizing the difficulties of learning and using new software within the fifteen weeks of a design studio.

Three sets of software workflows were introduced during the Phase III field testing:

(1) The Assignment Workflow is the software sequencing intended to introduce specific software to complete a project assignment.

(2) The Assistive Workflows were developed by the teaching assistant as instructive guidelines for the studio’s use as the students were learning new software.

Eight of the ten software programs identified by the research team were introduced to the students in a planned sequence to facilitate learning, application, and integration. Web Scenes and 3dsMax were not tested. At the beginning of the term the experience of the students with the software applications was limited. Most had used SketchUp, a few were familiar with Revit and Rhino, and one student had a working knowledge of ArcGIS. As architects and landscape architects, their prior software experience generally concentrated on 2d with some 3d modeling software. It did not include experience with geospatial software, augmented reality, or virtual reality. Their first GIS software course, built around ArcGIS Pro, ran simultaneously with the MUD Studio.

Software was introduced first by design and analysis projects using ArcGIS Pro and in sequence with their instruction received in the companion GIS course. The assignments progressed from basic data representation to integration through overlay of same-topic information and later by information and data integration with other topics. This continued until Project 4 where the assignment required that the data and representation be presented in a storytelling format. After the mid-term, the work shifted to 3D modeling programs for the design-oriented Project 6 and to virtual reality and representational software required of Project 7. Throughout the semester, the students incorporated the Adobe Suite, Microsoft Office, and Google to accomplish software tasks that were familiar or unavailable within the testing software. This was the actual order of the software testing through the Project assignments: Note that Story Maps was intended originally as (2) in the sequence.

Assignment Workflow (Sequencing):

These workflows were presented to the students through a series of software seminars given by the teaching assistant in the first half of the semester. They were timed and sequenced to coordinate with the student projects to provide software tools to accomplish the work of the studio.

Workflow 1: Constructing a 3D Base Model for a Project Site

This workflow was developed as a response to the ETC workflow used in Phase II and to be used for testing animation capabilities of the two mainstream rendering softwares, Lumion and 3ds Max. This workflow is commonly used for traditional architectural design and rendering. In the workflow, the final model is brought into the two more robust rendering engines to create static and video renderings for communication purpose. The base data, collected through open data sources, was prepared using ArcGIS/ArcGIS Pro. In ArcGIS, the vector data with selected attributes is exported into AutoCAD, Revit or Rhino to modify the line and surface work, which helps to clean up unwanted geometries, correct line work, and patch surfaces for later editing and 3D modeling purpose in Revit or Rhino. When performing urban design modeling in Rhino, detailed building interiors are not needed. Similarly in Revit, the massing function creates generic buildings without interior details. However, in Revit, walls, roofs, and site environment can be added as needed. After a model is detailed in Rhino or Revit, the model can be exported as an FBX file for 3ds Max, or to Lumion through a plug-in for post-production. Revit and Rhino work well with their own visual programming language (Dynamo for Revit and Grasshopper for Rhino) but the language programs are not represented in the below workflow diagram.

Sharing Format: Static imagery, stereoscopic photo, animation.

· Familiarity with ArcGIS or ArcGIS Pro to be able to load base data, such as shapefiles or geospatial databases, to the scenes and manipulate the attribute table, to use different tools from the toolbox, and to export files into the DWG format among other functions.

· Familiarity with AutoCAD for the ability to modify line work and transform geometries.

· Familiarity with Rhino modeling basics.

· Familiarity with game environment design, to be able to add environmental features in the rendering software, such as people, trees, street furniture, etc.

· Familiarity with basic physical design scale relationships.

Workflow 2: Phase II ETC Application Workflow

This workflow was used by the ETC project team in Phase II. The final Baum Centre Corridor model was housed in the Digital District platform that had been developed in Unity to provide an interactive experience with the virtual physical environment. The modeling process began with GIS spatial data, which was created by LIDAR data. The workflow used ArcGIS to extract the primary spatial data, such as street pavement edges, building footprints, building heights, etc. This was then exported as a generic building massing model into AutoCAD format. Before exporting to CAD, the AutoCAD attribute table was added in ArcGIS Pro so that the height attributes of the geometries could be maintained in CAD format. After being imported into AutoCAD, the generic massing model was improved by transforming the line work thickness to solid geometries. The process saved time by eliminating the need to manually extrude all building shells. With the building massing model, the file could be imported or linked to the mainstream modeling program. (Note that during the ETC team's development process, Maya was used for modeling certain buildings). In the end of the workflow sequence, the models are imported into Unity where the team used VR SDK and HTC Vive headgear to create and experiment with the Digital District platform.

Sharing Format: Interactive application (with video and picture capabilities).

· Familiarity with ArcGIS, including being able to load base data such as shapefile or geospatial database to the scenes and manipulate the attribute table, use different tools from the toolbox, and export the files into DWG format.

· Familiarity with AutoCAD to be able to modify line work and transform geometries.

· Familiarity with Revit, Rhino, or SketchUp modeling basics.

· Familiarity with basic physical design scale relationships.

· Familiarity with Unity file import and export, and VR SDK and HTC Vive setup.

· Familiarity with basic 3D geometry attributes, such as creating low poly 3D models and reducing a model’s file size.

Workflow 3: Constructing a Base 3D Model with Rendering Capabilities

This workflow is similar to Option 1 by emphasizing direct access to rendering and communication tools. Lumion provides quick and high-quality rendering for static and panorama images and movies. A model design can be imported into Lumion directly by using the “.skp” file format or through plug-ins. With Lumion, many urban design components can be easily added, such as people, streetlights, vehicles, etc. Another rendering engine is Enscape which provides a real-time virtual reality environment for designers. Enscape can modify a model design, created by other modeling software, in the real-time virtual environment. Enscape integrates with the modeling software as an extension and does not require exporting to a rendering engine. The software also provides the capability of inserting stereoscopic photos of the real environment as rendering backgrounds.

Sharing Format: Static imagery, stereoscopic photos, animation.

· Familiarity with ArcGIS to be able to load base data, such as shapefiles or geospatial databases, to the scenes, manipulate the attribute table, use different tools from the toolbox, and export the files into the DWG format, etc.

· Familiarity with AutoCAD to be able to modify line work and transform geometries.

· Familiarity with Revit, Rhino, or SketchUp modeling basics.

· Familiarity with gaming design for the ability to add environmental features, such as people, trees, street furniture, etc., in rendering engines.

· Familiarity with basic physical design scale relationships.

Workflow 4: Incorporating SITEOPS for Initial Civil Engineering Site Planning Tasks

This workflow incorporates innovative site design solutions with 3D modeling. Using base data from ArcGIS, the SITEOPS software automates civil engineering tasks for planners that accelerates the site exploration process for site plan layout, traffic circulation, and site engineering options with respective construction costs to seek a preferred site design. The selected designs can then be brought into Sketchup or CityEngine for 3D modeling, such as adding building details, data attributes, street furniture, etc. The design outcome(s) can be shared with others or the general public through ArcGIS Online by using the uploading function in CityEngine. Jim Querry shared this workflow with the MUD studio.

Sharing Format: Internet Explorer-based.

· Familiarity with ArcGIS to be able to load base data, such as shapefiles or geospatial databases, to the scenes, manipulate the attribute table, use different tools from the toolbox, and export the files into the DWG format, etc.

· Familiarity with SITEOPS’s essential plan layout function and engineering estimate function, as needed.

· Familiarity with basic urban design principles, such as building massing, traffic circulation, parking layout design, etc.

· Familiarity with CityEngine to be able to import models and upload to ArcGIS Online.

· Familiarity with ArcGIS Online for the utilization of narrative storytelling through Story Maps or Web Scenes.

Workflow 5: Developing Web Scenes Using Simple Geometries for Online Public Communication

Workflow 5 provides flexibility for building detailed 3D models for online sharing purposes. Base data is processed through Esri's ArcGIS software. After initial data cleaning, the base file would be imported into modeling software, such as Revit, Rhino, or SketchUp, to create detailed 3D models. After the model is finished, it could be brought into either ArcGIS Pro or CityEngine for uploading the model online. (As the software develops, a Revit model can be imported directly into ArcGIS Pro without going through inter-operational software. However, if importing to ArcGIS, the remaining file formats will require reconfiguring or the use of file transformation software to loop back to ArcGIS.

Sharing Format: Internet Explorer-based.

· Familiarity with ArcGIS to be able to load base data, such as shapefiles or geospatial databases, to the scenes, manipulate the attribute table, use different tools from the toolbox, and export the files into the DWG format, etc.

· Familiarity with AutoCAD to be able to modify line work and transform geometries.

· Familiarity with Revit, Rhino, or SketchUp modeling basics.

· Familiarity with ArcGIS ArcMap/Pro to be able to import models and upload to ArcGIS Online.

· Familiarity with ArcGIS Online be able to use Story Maps or Web Scenes.

The students were asked to record their experience with each of the nine software applications they used from two perspectives: 1) the use of program itself and 2) its relationship to other software. The student evaluations are listed in the following section.

7. STUDENT EVALUATION OF SOFTWARE

Student Evaluations were documented through questionnaires shortly after the semester ended. The answers reflected both classroom discussions and their individual experiences with the test software. Six of the seven students responded.

Logiciel Produit Questionnaire:

· Experience level with this software? And with design software in general?

· Other software you used with this product?

· What formats and settings did you use to successfully import and export your files?

· Progress log: Step-by-step operations you performed with this software to make it work?

· What functionality would you like to change?

· What functionality was missing for you?

· What couldn’t you do but wanted to?

Logiciel Relation Software:

· What did you use them for?

· Experience with these softwares? Experience level with design software in general?

· Workflow log: Step-by-step workflow you performed between this software and the others you used?

· What was missing to perform the relationship(s) you needed?

· Did you learn if there is a more efficient way to perform the same workflow?

· Was there a software relationship you discovered that would have worked better to perform the function(s) you needed or wanted?

· What other software would you have liked to work with, but didn’t?

Summary of Student Evaluations

· With new software and project time constraints, the students desired a full-time person with

software skills to be available for answering questions about procedures and instructions about how to achieve certain outcomes.

· ArcGIS Pro is a good tool for the analysis and visualization of data and their scale of these is limited only by the available amount of data.

· Software is easy to understand due to an interface that is similar to Microsoft Office. The Pro version is easy to navigate in comparison with ArcMap.

· Multiple viewports or Map extents in the Layout enhances the presentation layouts.

· Heat maps (cluster analysis) are particularly useful for integrating information.

· Primarily targeted as individual-use software, ArcGIS Pro is poor at collaboration between users. Collaboration is a basic communication issue requiring agreed upon coordination between font sizes and placement before performing tasks. This was the single biggest issue for the students when working as a team.

· ArcGIS Pro is not inherently intuitive and behaves as a 2D software more so than a 3D visualization tool.

· With many ways of performing the same task, it takes time to figure out which method works best.

· Can be hard to work with if the desired map(s) contains many shapefiles or layers and the extent of the data in the map is not defined. The Layout function lost mapping information without saving. Data on Map Frame would change each time new information was added or when the user finished a map and went on to the next subject—information was fully erased. The students found they had to save each map frame as a separate file because the software would not automatically save the information when the user moved onto the next subject. They needed a separate map for each layout, rather than multiple maps using the same layout. As a work-around, the used the bookmark function to return to the same view for exporting to allow for superimposing images for proper registration.

· Visually does not produce the best looking maps. It would be more convenient to work in Photoshop or Illustrator if the exported map could retain the feature layers as distinct layers in Photoshop.

· CityEngine performs functions faster, has the ability to make global changes, contains a large library of tools, and is flexible when compared to basic drawing programs, such as Revit or Rhino.

· Importing GIS files produced accurate data for creating street networks and buildings, whereas OSM files created odd shapes and conditions based on the way CityEngine interprets the data.

· Data created in GIS can be used to procedurally populate CityEngine models with referenced 3D models such as tree points, traffic signal locations, bus stops, etc.

· CityEngine is most helpful when using the premade CGA rules provided by Esri as, otherwise, a user’s ability to code can become an issue.

· The procedural rules make this software powerful however, it takes time to master the software. Software is useful in providing contextual information for large areas, but the more detail required, the more robust the rules must be. Consequently, CityEngine can be limiting in terms of achieving a desired result if the user’s ability to code is limited.

· CityEngine is good at creating and managing a number of procedural models, but falls short in the ability to quickly create detailed models. When creating detailed models, a better alternative is to create them in Revit, Rhino, or SketchUp and then import them into CityEngine this is a faster alternative which produces more detailed models than CityEngine.

· CityEngine exports well to Unity (and Unreal Engine) for virtual reality viewing and works well with GIS data and other Esri products.

· Software is intimidating when initially learned. Only one of the seven students took the time to learn the program the others made early cost-benefit decisions based on time vs. completion of their work. Selecting familiar software was their first choice.

· Editing CGA rules is not intuitive and, currently, editing and creating rules is difficult. This is a factor when desiring more realistic modeling.

· Curved shapes require additional coding.

· For real-time modifications of building designs the model must have been created within CityEngine.

· Building design and landscape design do not change simultaneously. Ground plane open space needs to be set up prior as a set-a-side for manipulating the landscape later in the process.

· Lumion is a combination rendering and model-building tool.

· The software has a good library with models in a similar style.

· Can be cartoonish or unrealistic at times and, since the rendering style is consistent, hard to edit later in Photoshop for adding other aspects to the rendering.

· View changing option is slow.

· Stylistically, the rendering options are limited.

· Tendency to rely upon or accept Lumion’s library facades because of their availability and ease of use, rather than taking the time to develop and illustrate facades that are contextually appropriate.

· Complete 3D modeling software which automatically generates 2D drawings. It works in a 3D environment and can convert 2D models to 3D and 3D models to 2D drawings.

· Faster and more conducive to architectural modeling than SketchUp. Layers are preserved in Illustrator.

· Ability to design complex surfaces and parametric models.

· Detects and works with true arcs and curves not constructed from straight lines as some other modeling programs.

· No 3D warehouse or dedicated online model repository.

· Not as supportive of some rendering and model-building software as other 3D modeling software. Rhino’s native rendering engine doesn’t perform as well as other rendering programs.

· Does not directly support virtual reality in terms of real-time model changes when using Rhino-built 3D models in Unity. When using Unity models requiring updating or changing in VR requires the user to re-export to the appropriate file type and import it as an asset.

· Tendency to drift from the original reference point when Rhino-generated models are exported into other programs for other functions.

· Produces large file sizes which take time to load.

· 3D warehouse (library) contains good quality components without requiring purchases from other sources.

· SketchUp can easily export to other file formats, such as FBX or OBJ and DAE (Collada).

· Quick rendering techniques.

· SketchUp does not support polylines and NURBS surfaces.

· Textures do not export properly to Unity (note: recent SketchUp [VR Sketch] may correct this problem).

· Well-designed warehouse components are typically high-poly models which tend to slow down processing time.

· Exporting layers maintained their symbology.

· Can be viewed on a mobile phone or other electronic device.

· Maps were interactive (polygons on the map or attributes on the map could be accessed by a simple click) when layer packages were uploaded, however the data took a long time to load. There was no interaction when still images (exported JPGs) were uploaded as maps.

· 3D models constructed in SketchUp and Rhino could not be shared with Story Maps.

· Upload time is long. When used in an interactive mode, data-intensive maps take a long time to load and are dependent on Internet speed. This is a problem when giving a public presentation resulting in long pauses in the narrative.

· Maximum limit of slides (pages) is set at a pre-determined 99 or 101. As the numbers increase there is a noticeable increase in processing time.

· Story Maps is not possible to export as a PDF, Word document, or PowerPoint. Students could not find a way to back up the final product apart from sharing a link, backing up a final document is not possible.

· Unity is very powerful, but intimidating. Students were almost afraid to use it for fear of not being prepared.

· Fairly easy to learn (when time is purposefully devoted to learning) and navigate within the 3D environment.

· Unity can export high-resolution images.

· Like SketchUp, Unity has a large support community, assets, and scripts that are available for free as well as for a fee.

· Good compatibility with SketchUp. (Note: SketchUp has not added any VR applications or plugins natively, but there are various VR plugins that are designed for SketchUp, including VR Sketch.)

· Unity is not good at modifying designs on the fly. Except for SketchUp models created within the Asset Folder of the Unity Project folder, students needed to first make design changes in base 3D models before re-importing them to record any design change for viewing in Unity.

· When performing detail work, coding is required not all users are familiar with coding. Those that learned the script found the software to be robust with serious modeling benefits.

· Navigation was an issue during the initial use of Unity however, navigation became easier as the students became more familiar with the software.

· Importing high polygon models (e.g., trees) increased the load on a high-speed gaming computer with robust graphic capability, slowing it down such that the students gravitated to Unity’s library for trees that were less data-intensive for faster speed. Unity’s free library is limited and not particularly realistic. The software allows for purchase of better assets.

· Could not take snapshots of scenes. The students’ work-around included taking screenshots of computer screens and cropping out the edges.

· Unity is not good at ambient lighting or occlusion (sense of depth). Forms are presented as 2D surfaces without gradation.

· Difficulty exporting assets back to OBJ or FBX files. Some students noted that this was not possible.

· Ability to change sun orientation.

· User body orientation is not apparent in a VR session.. Cannot view one’s body (feet, arms, torso), which created orientation problems for at least one student.

· Students found they could not project one’s self into or onto different locations, such as moving from a sidewalk location directly onto a balcony.

· Importing SketchUp as an OBJ or FBX file created problems with the proper rendering of textures. Design changes required that the model be remodeled outside the Unity program each time the design was modified. Later, students found that Unity supports SketchUp without needing conversions. Nothing is automatic with OBJ or FBX files—needed to transfer “with support” each file’s attributes to transfer across both files.

· All the students attempted this program, but found that their base platforms (Revit, Rhino, SketchUp) were incompatible and ended up exporting their model files to the one student with CityEngine expertise to make the conversions.

· Opening Web Scenes inside of Story Maps was too much of an overload—too much data—resulting in long loading times and pauses during a presentation.

· Versatile and precise software for composing 2D and 3D drawings, with various tools available for 2D drawings.

· Can access, import, export and place blocks (drawings produced by others) for support components or specific objects.

· DWG file type supported by many other softwares and with the option to export vector file types, such as a PDF to InDesign or rasterize the file for later use in Photoshop.

· Multiple viewports allow for zooming to work at a detail level while still showing the larger scale on the side.

· Can customize shortcuts for various commands.

· 3D modeling is cumbersome and at times stresses the computer. AutoCAD recommends a high-resolution graphics card for optimal functionality.

· Sharing files as XRefs for collaborative work is not easy.

· 3D modeling function requires greater support for textures and advanced lighting options for quality rendering purposes.

· AutoCAD for Windows is more robust than AutoCAD for Macs. Preferences are not fully customizable in the Mac version.

· Strong visual attributes and clear in its graphic presentation.

· File size can increase quickly and often crashes.

· Not a collaborative software.

· Ability to handle larger files.

· Ability to interactively collaborate with other users.

· Highly intuitive and flexible.

· Ability to import multiple file types.

· Fast and easy to use. Functionally, works well.

· Capable of saving files in many formats and also reading many formats.

· Not a collaborative software.

· Illustrator color settings change when importing.

· Ability to maintain layers from a vector software to a raster software.

· Ability to interactively collaborate with other users.

· Ability to save files and compress them automatically maintain resolution with a low file size.


All viewers

Autodesk Viewer works with over 80 file types for easy remote collaboration.

Types de fichier

Over 80 file types including DWG, STEP, DWF, RVT, and Solidworks.

Works with

AutoCAD, Fusion 360, Revit, Inventor, and 11 other products

Platform

Caractéristiques

View, measure, mark up, review, and share 2D and 3D files online.

View DWG files or convert them to work with older versions of AutoCAD software. Add additional functionality with Design Review.

Types de fichier

Works with

AutoCAD, Revit, Fusion 360, 3ds Max, BIM 360, Civil 3D

Platform

Caractéristiques

View, measure, mark up, review, and share 2D and 3D files online.

View, edit, share, and create CAD drawings online in a web browser on any computer. No software installation needed. Access essential drafting tools.

Types de fichier

Works with

Autodesk Drive, Microsoft OneDrive, Google Drive, Box, Dropbox

Platform

Caractéristiques

View, edit, share, and create 2D DWG files in the cloud.

The Navisworks® Freedom viewer enables exploration of models created by other design tools. Give stakeholders equal access to experience whole projects.

Types de fichier

Works with

Navisworks, AutoCAD, Revit, Inventor, BIM 360

Platform

Caractéristiques

View and measure 2D and 3D files.

FBX® Review is a free cross-platform tool for viewing 3D models and animations. FBX® Review does not need a 3D authoring tool.

Types de fichier

Works with

Maya, Motionbuilder, Mudbox

Platform

Mac, iOS, Windows, Windows Phone

Caractéristiques

Moldflow® Communicator improves collaboration. Visualize, quantify, and compare simulation results. Share your data with an extended team for free.

Types de fichier

Works with

Moldflow Advisor, Moldflow Insight

Platform

Caractéristiques

View 3D files to quantify and compare simulation results.

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AutoCAD, Inventor, Navisworks

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View, mark up, measure, print, and track changes in 2D and 3D files.


Revit :: Discrepancy Between Part And Material Schedule

We have tested the difference between wall material take off and material part take off of the same wall.the wall consist of 20mm render, 230mm brick and 30mm tile. Both give the same result.If we join a beam with the wall however, the wall material take off will give different result than the material part take off.The wall finishes in the material part schedule are correct, the ones in the wall matrial take off are off by 53%.

Please see attached file and "unjoin" the beam to the wall to see that both quantities are the same.Interestingly, the total volume of both schedules is almost identical, it is the subdivision that is completely off.

When setting up the material take off manually the material part take off is correct.I suspect I do something wrong. 53% off is not even usable when doing concept.


Unity supports .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf and .obj files. If your Autocad can export to any of these then the answer is Oui. C'est possible mais read below.

Objects produced in Autocad, SolidWorks or other similar software should ne pas be imported to Unity directly by any means. Its too heavy for Unity. If you want to use your models from any of these software, export them to software such as Maya or Blender then clean the models up. Reduce the poly counts before importing into Unity.

Note that it will take time to clean the models up. You should spend that time making new models in Maya or Blender. If your goal is to make a game, then you need to learn either Maya ou alors Blender. Autocad is not used for that. Since you are already using Autocad, I suggest you use Maya since the UIs are now made to look similar.

I see an answer below suggesting that it's totally fine to use Autocad models in Unity or model the objects in Autocad. It's not just about creating models. You have to do some work on the models to make it look good and even work properly with Unity's render engine. Here are many reasons not to use Autocad to model your game objects:

You have to unwrap the model's UV before importing the model into a game engine. Without this, it's hard to do texturing and you'll run into issues. Not to mention one of the biggest issue called "texture seams".

Again, this is done inside programs like Maya and Blender not Autocad.

You need to bake maps most of the times when working with high detailed models. When generating materials from V-ray or any renderer in Maya with complex materials, you need to to bake the final result into may types of maps such as color, normal, alpha. This also applies to light baking.

Initially, you model high poly then transfer the map to a low poly. You can't do this with Autocad. This is very import as it reduces the number of polys in your game.

Everything mentioned above are very important when it comes to game development but Autocad is not made to handle those.

Use the right tool for the job. Use Autocad for engineering and Maya or Blender for Jeux, films et art. It's as simple as that.

To export from AutoCad, use the OBJ format, or FBX. The Unity "what files can I import" page is misleading because exported file formats differ with each new year and new versions of the exporting programs are often not compatible with Unity. It takes Unity devs a few years to get around to updating the import process, unfortunately.

In regards to optimizing your models, "cleaning them up" in Maya is a joke because Maya will also export "heavy" models depending on the format you use. There is a precedence for cleaning a model up, but AutoCad products are the best in the industry, and if you clean them up in a CAD program and then export in OBJ or FBX, it should be fine. Maya is also an AutoCad product, I'm just saying that you don't have to juggle a file around in different programs. If you use the OBJ or FBX export format and if your file is mostly a CG model, then it will work fine going straight from a CAD program into Unity, usually. CAD programs have utilities to clean up models, as do programs like Sketchup, DAZ3D and others. You don't need to triangulate faces, and usually OBJ will work great.

Your best option for importing to Unity is to use OBJ if possible, from any source program. Most models will sustain this if you don't have animations or "bones". If you export to OBJ and choose the option to NOT triangulate all the faces, and DO include the textures, you should be fine. If your model includes animations then you should use FBX format which will have a considerably higher file size cost.

In addition, it works better to drag-and-drop the .obj file, .mtl file and textures folder into the Unity Asset folder where you want it (better than trying the "import asset" native Unity feature).

Be advised that many of the formats that Unity claims to import on its "what files can I import" page are invalid based on the version of the exporting program. For example, DXF files must be an earlier version, not the most recent. Programs like Sketchup and .skp will only import into Unity if you use an earlier version, as far back as 2013, at this time, as of Unity 5.6.0f3.

Usually, if you are aware of these issues and you are willing to try a few methods of CG model exporting/importing, you will find success. Obviously, game devs keep using Unity because they value the engine enough to tolerate these kind of imperfections.


Voir la vidéo: Convert CAD To ArcGis